Memotechniken

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... und die Liste kann ich mir doch merken!Eine h�ufige Problemstellung besteht darin, sich mehrere Begriffe in einer bestimmten oder ohne eine bestimmte Reihenfolge zu merken. Der Fall mit einer bestimmter Reihenfolge ist der allgemeinere und deckt auch den ohne bestimmter Reihenfolge ab und soll daher im folgenden behandelt werden.

Viele versuchen sich die zu merkenden Begriffe einzeln und unabh�ngig voneinander und nur �ber ihren Wortlaut einzupr�gen. Dieses entspricht mehr einem Auswendiglernen und ist relativ m�hevoll. Selbst wenn es gelingt, die Dinge auswendig aufsagen zu k�nnen, ist der Erfolg in Hinblick auf den Merkzeitraum doch recht bescheiden. Sobald man nicht mehr konzentriert an die Sequenz denkt oder sich zwischenzeitlich mit etwas anderem besch�ftigt, hat man den Inhalt des Gelernten auch schon wieder vergessen. Doch gibt es gl�cklicherweise einen besseren und effizienteren Weg als das Auswendiglernen.

Symboltechnik

Was ist eine Symboltechnik?
Bei der Symboltechnik verkn�pft man die Position des Begriffs in der Liste (erster, zweiter, dritter, ... Punkt) mit einem passenden Symbol. Diese Symbole mu� man sich vorher gemerkt haben und sollten fl�ssig aus dem Ged�chtnis benutzt werden k�nnen. Je detaillierter in Farbe, Form, Geruch und Aussehen ein Symbol vorgestellt werden kann, um so besser f�r die Merkf�higkeit.
Die Symboltechnik funktioniert nun einfach auf die Weise, da� man sich den zu merkenden Begriff als konkretes und m�glichst einzigartiges Bild vorstellt (wieder in vielen Details mit Farbe, Form, Geruch und Aussehen) und ihn mit seinem entsprechenden Stellensymbol zu einer kurzen Geschichte oder Szene verkn�pft. Wieder gilt, je mehr Details in der Gesamtszene vorliegen um so besser.
Wegen des Erinnerungswertes sollte das Stellensymbol immer an erster Stelle in der Bilderszene erscheinen. Man hat so einen direkten Zugriff auf die Szene. Im folgenden werden zwei verschiedene Varianten vorgestellt:

Ziffern/Zahlensymbole
Jeder Zahl von 0 bis 10 (oder auch weiter) ordnet man einem bestimmten Zahlensymbol zu. Eine Zuordnung ist entsprechend der Grundlagen der Memotechniken vorteilhaft, wenn das jeweilige Symbol an die Ziffer oder die Zahl erinnert. In der Tabelle folgen Symbole, die in der Literatur sehr oft aufgef�hrt werden. Man ist hieran zwar nicht gebunden, aber wenn man sich einmal auf bestimmte Symbole festgelegt hat, sollte man diese nicht mehr wechseln:

0 = Ball
(rund wie die null)

1 = Kerze
(gerade wie eine eins)

 2 = Schwan
(Hals wie eine zwei)

3 = Dreizack
(des Poseidon)

4 = Koffer
(viereckig)

5 = Hand
(f�nf Finger einer Hand)

6 = Elefant
(R�ssel wie eine sechs)

7 = Fahne
(mit Fahnenstange)

8 = Eieruhr
(hat die Form einer acht)

9 = Kegel
(einer Kegelbahn)

10 = Golfschl�ger
mit Golfball

11 = Kirche
(mit zwei T�rmen)

12 = Uhr
(Zeiger stehen auf 12)

13 = schwarze Katze

14 = ...



Soll diese Technik je nach Erfordernis oder auch Herausforderung bis 20 oder h�her genutzt werden, kann die Bilderreihe entsprechend der eigenen Phantasie erweitert werden.

Ein Elefant auf einer Leiter?
Oft kommt man nicht um die Tatsache herum, da� der Begriff und das entsprechende Symbol nur v�llig an den Haaren herbeigezogene und komische Verbindungen eingehen k�nnen. F�r die Merkf�higkeit wirkt sich das jedoch �beraus positiv aus. Mit einer Szene, in der im Baumarkt ein Elefant oben auf einer Leiter sitzt und �ngstlich nicht mehr herunter kommt, vergi�t man bestimmt nicht, das eine Leiter an sechster Stelle auf der Einkaufsliste f�r den Baumarkt steht.

Buchstabensymbole
Das gleiche Prinzip der Zahlensymbole l��t sich auch auf das Alphabet anwenden. Zum besseren Erinnerungswert sollte der ausgesprochene Buchstabe (B = "Be", M = "Emm") in der ersten Silbe auftauchen, z.B. B wie "Besen" oder F wie "�ffchen". So mu� man nicht erst den ?ersten Buchstaben? des Begriffs extrahieren, man h�rt ihn sofort. Zur konsequenten Durchf�hrung dieser Regel mu� man bei einigen Buchstaben Fehler machen (z.B. M wie "Empfangshalle").
Es funktioniert aber auch buchstabengetreu mit M wie "Mittelmeer". Man sollte sich halt nur auf eine Variante festlegen und die Symbole am Anfang schriftlich niederlegen, am besten mit einigen beschreibenden Worten (der Opa sitzt im Schaukelstuhl und raucht gen��lich eine Pfeife).
Auch bei den Buchstabensymbolen gilt: Je besser man sich das Bild in allen Einzelheiten vorstellt, um so besser. Hier eine Anregung:

A = Auto

B = Besen

C = C�sar

D = Delphin

E = Ehe(paar)

F = �ffchen

G = Gebirge

H = Haus

I = Igel

J = Jo-Jo Spiel

K = Kasse

L = Elfe

M = Empfang

N = Endstation

O = Opa

P = Petroleum

Q = Kuh ;-)

R = Erster

S = Essen

T = Tee

U = U-Boot

V = Faust

W = Weltall

X = X-Ray

Z = Zettel



Kombination aus Ziffern und Buchstaben
Mit der Kombination von Zahlensymbolen und den Buchstabensymbolen lassen sich sehr gut Koordinaten merken, z.B. die aus einem Memory-Spiel:

Ball

C7

der Ball springt C�sar an den Kopf und er verliert seine Krone. Er gibt sofort auf und schwenkt die wei�e Fahne (= 7)

Blume

B9

die Blume verwandelt sich in einen Besen und fegt alle Kegel (= 9) von der Kegelbahn



Pro Karte m�ssen drei Bilder miteinander verkn�pft werden. Es ist aber auch leicht m�glich bei einigen Bildern mit einer Abk�rzung und nur zwei Bildern zurechtzukommen. Ein Auto hat R�der, ein Besen kann fliegen ;-), C�sar ist k�niglich, ein Delphin schwimmt im Wasser, ein Ehepaar sind immer zwei Personen, usw. Mit diesen Eigenschaften befindet sich eine Erdbeere, die von einem Elefanten auf Rollschuhen (= R�der = A) �berfahren wird, auf Position A6 und ein Fisch, der in einem Koffer sitzt und durch die Luft fliegt, befindet sich auf Position B4. Die Blume auf B9 kann man sich so durch eine auf die Kegel zufliegende Blume merken.
Mit ein wenig �bung wird das Ausdenken der Kombinationen ganz einfach und die anderen werden staunen, wie Sie die Memory-P�rchen abr�umen. Aber vorher erst mal heimlich f�r sich �ben. Wenn es dann beim ersten Spiel noch nicht sofort richtig klappt, dann aber bestimmt beim n�chsten mal.

Farbsymbole
Was f�r Ziffern und Buchstaben gilt, kann leicht auf Farben �bertragen werden. Somit k�nnen Gegenst�nde, die es z.B. in unterschiedlichen Farbvarianten gibt, mit entsprechenden Farbsymbolen verkn�pft und in einer Geschichte eingebaut werden. Hier einige Farben mit jeweils einem Beispielsymbol:

wei� = Engel

braun = Acker

gr�n = Wiese

gelb = Sonne

grau = Steinweg

rosa = Barbie

rot = Blut

violett = Blume

blau = Meer

schwarz = Nacht

 

 

Nachteile der Symboltechnik5 is 2, und $ ... Nee, nochmal ...
Durch h�ufige Benutzung der Symbole verwischen die Inhalte mehrere Bilderreihen miteinander. Diese Technik l��t sich daher schlecht auf Informationen anwenden, die �ber einen l�ngeren Zeitraum gemerkt werden sollen. Andere Bildersequenzen �berdecken �ltere mehr oder weniger. Dieses l��t sich z.T. kompensieren, wenn f�r jede Stelle mehrere Symbole zur Verf�gung stehen, z.B. Koffer, W�rfel, Backstein, ... (hat die Form eines Koffers) f�r die Ziffer 4. Dieses erfordert jedoch viel mehr �bung und kann quasi als n�chste Steigerungsstufe angesehen werden.

 

Bildergeschichte

Die Memotechnik `Bildergeschichte� funktioniert �hnlich wie die Symboltechnik, nur halt ohne Symbole, und ist deshalb auch leichter anzuwenden. Die zu merkenden Begriffe werden bildlich zu einer einzigen Geschichte aneinander gereiht. Die Anzahl der Begriffe wird nicht durch die Anzahl vorbereiteter Symbole begrenzt, sondern nur durch die Merkf�higkeit selber. Sie werden staunen! 20 Begriffe und mehr sind mit Bildergeschichten bald keine Kunst mehr!
Zum Beispiel eine Einkaufsliste mit Milch, Erdbeer-Joghurt, �pfel, Paprika, ... wird zu einer Geschichte: ?Ich fahre mit dem Auto in den Supermarkt. Bei der Linkskurve liegt ein Milchkarton der laut knallt als ich dar�ber fahre. Die Mich fliegt durch die Luft und wird zu Erdbeer-Joghurt. Die �pfel am Baum sehen das und fallen vor Schreck vom Baum. Durch die gro�e H�he werden sie unten angekommen zerbeult und sehen aus wie rote Paprika. ...?

Also, im letzten Urlaub ...Nachteile Bildergeschichten
Es gibt bei der Bildergeschichte keinen direkten Zugriff auf die einzelnen Begriffe. Will man z.B. den neunten Begriff nennen, mu� man sich im Innern die Geschichte von Anfang an erz�hlen und die einzelnen Begriffe bis 9 abz�hlen. Das ist relativ aufwendig und ben�tigt auch eine gewisse �berlegungszeit. Vorteilhafter ist hier eine Symboltechnik mit direktem Zugriff auf die Position (s. Symboltechnik).

Ein merkw�rdiger aber doch einleuchtender Effekt ist, da� man - hat man erst einmal mit dem Aufz�hlen aus dem Ged�chtnis angefangen - zwar alle Begriffe recht m�helos aufz�hlen kann, aber der erste Begriff h�ufig gewisse Probleme bereitet. Woran liegt das? Man hat keinen konkreten auff�lligen Einstieg in die Geschichte definiert und nur einen beliebigen Begriff benutzt, der gerade mal an erster Stelle stand. Auf diesen Effekt sollte man beim Start der Geschichte gezielt achten, vielleicht mit einem vorgeschalteten ersten Bildsymbol als Starter, z.B. einer Silvesterrakete die in den Himmel zischt, oder einem lauten Startschu�.

 

Hilfestellungen: Von Abstraktem zum Konkretem
Bei konkreten Begriffen wie Haus, Baum oder Kuh ist es recht einfach, sich ein Bild mit vielen Details vorzustellen. Bei abstrakten Begriffen wie z.B. H�flichkeit, Abschreibungspotential oder Hilflosigkeit f�llt dieses schon deutlich schwerer und die Vorstellungskraft wird auf eine harte Probe gestellt. Diesem kann man in den meisten F�llen durch einen wirksamen und simplen Trick entkommen:

Verkn�pfung

Den abstrakten Begriff mit einem konkreten Begriff verkn�pfen. z.B. sich bei faul den faulsten Mitsch�ler vorstellen, den man kennt.

Wortaufteilung

Bei Mehrsilbigen Begriffen schafft h�ufig die Aufteilung in Grundw�rter Erleichterung. Man mu� sich dann entsprechend 2 W�rter merken. Abschreibungspotential = Abschreiben und Potential

Wort�hnlichkeit

Gibt es einen �hnlich klingenden Begriff mit einer konkreteren Bedeutung, sollte man diesen w�hlen, auch wenn er eine komplett andere Bedeutung hat. Jedoch mu� eine passende Eselsbr�cke bereitgehalten werden, um sp�ter zur�ck auf den originalen Begriff zu schlie�en. optisch = Tisch

 

Nach den Memotechniken Symboltechnik und Bildergeschichte geht es weiter mit Zahlentechniken

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